samedi 10 août 2013

Rapport de bataille: Scenario numéro 3 (partie 1)

RAPPORT DE SITUATION
HORS DE BREST-LITOVSK, 24 JUIN 1941—
Un PC avancé
Soviétique appartenant au 133è Régiment d’Infanterie en retraite doit être abandonné à 9h, mais pas avant que tous les équipements de communications et les documents n’aient été brûlés — y compris des plans détaillés des fortifications de la frontière, dans et autour de Brest-Litovsk, à plusieurs kilomètres à l’est.
Une petite compagnie de milice Russe doit stopper le rouleau compresseur Allemand suffisamment longtemps pour permettre une retraite relativement sûre dans la citadelle de Brest-Litovsk.

Axe: Boulet
Russes: Moi

On joue sur ce scenario dans le sens de la largeur donc normalement un avantage certain pour le défenseur, ici le Russe car gagnant 1PV à chaque "Time" durant le jeu, l'attaquant devant traverser toute la map pour atteindre les objectifs.

L'objectif ici pour l'allemand est de récupérer des documents dans un cabanon protégé comme il se doit par de la milice russe, composé principalement de Rifle 5/5/4/7 contre de la Milice 5/2/3/7 l'OB Allemand est avantagé et autant dire que le Russe a une pression d'enfer MAIS attention à ne pas s'embourber...
Et le Cpt. Egorov veille à l'avancé des teutons, une MMG braquée sur eux.


MARQUEUR D’ANNEE :
Case ≪ 1941≫
MARQUEUR DE PV :
Case ≪ 20 ≫ (cote Allies)



Les pions sont posés, 20PV du côté russe, un SR quasi double de
l'allemand... vu comme cela, dur dur pour le germain!
 
QUALITE DE TROUPES/
ORDRES :
ALLIES — Recrue / 4
AXE — Ligne / 3
COMPTEUR DE TEMPS:
TIME — case 0
SUDDEN DEATH — case 7
ATTITUDE:
ALLIES — Defense
AXE — Attaque
INITIATIVE — Axe

PIONS OBJECTIFS3:
GENERAUX —
Q, R, S
ALLIES — aucun
AXE — aucun
MISE EN PLACE:
ALLIES—1er; 12 hexs prof
2
AXE — second ; 3 hexs prof
OBJECTIFS CONTROLES:
ALLIES — tous
AXE — aucun

Petit détail important, le joueur russe peut placer 12 barbelés sur le terrain après le déploiement des allemands et donc l'orienter vers une position mieux défendable.


 
Positions russe de départ, les allemands ne sont pas très loin. j'ai choisi
de défendre la maison avec la MMG et de faire une "flèche" avec mon
second chef pour ralentir au maximum l'avance allemande. Pour cela
les barbelés ont été placé de manière à orienter leurs mouvements là où
cela m'arrangeait.

Les allemands progressent lentement dans les bois, à couvert. La route
représentant un véritable corridor de tirs, la tactique boulet de franchissement
par la droite au fond des bois est plutôt intelligente...


Séparé en deux groupes, Boulet fixe mon flanc gauche et progresse
par la droite. Pour ma part, j'ai avancé une unité en plein centre pour,
encore une fois, le ralentir au maximum. Les barbelés font leur job même
si je commence à me dire que j'aurais dû renforcer mon flanc droit...
Mais le temps avance et je suis toujours en bonne position.
  
  
4ème tour de jeu et je n'ai perdu qu'une milice, leur portée à 3Hexs
ne permet pas de prendre l'allemand en défaut au-delà de la LMG et
MMG qui permettent au russe de souffler un peu. Mais je pense que
la technique de ralentissement est la seule technique valable pour le
russe (en tout cas pour le moment, nous verrons la partie retour avec
Boulet ultérieurement...) et pour le moment, cela fonctionne.

L'allemand a récupéré 3 des 5 objectifs de la map mais qui n'étaient pas
defendu. le côté gauche de la map est gelé et le côté droit voit les
allemands débouler au travers des bois. Je reste en position bien
sagement.

Zoom sur la position gauche. Ma milice avancée s'est enterrée dans
un Foxhole et la maison objectif est maintenant un bunker. Autant
dire que les allemands sont cloués devant cet obstacle.

Les allemands ont pris positions à la lisière du bois et sont prêts à
débouler sur l'objectif principal du Cpt. Egorov. La situation à gauche
est asurée d'être un succès, il faut maintenant défendre le flanc droit
où Boulet a réussi à coordonner ses mouvements pour me prendre en
défaut.

Mon foxhole avancé est capturé, dommage mais c'était son but de la
partie! À droite les allemands deviennent de plus en plus insistants et
effectuent encore un mouvement pour me contourner plus facilement
et se mettre à l'abris du regard de ma MMG et du Cpt.
Donc ne protègent mon flanc que deux unités de milices.

La meilleure défense étant l'attaque, je me permet de charger Boulet au
CaC pour le surprendre et cela fonctionne! mes deux milices détruisent
unité unité allemande qui voulait me prendre dans le dos et miracle, le
Time arrive et Sudden Death, fin de partie!

Une GIGANTESQUE victoire 13-0, restons modeste. Certes j'ai perdu 3 troupes, Boulet
une seule mais l'objectif est mien et le joueur allemand n'a pas réussi
dans le temps imparti à me bousculer assez... Que la Russie est
grande!
Au final encore une partie stressante avec deux façons très différentes de jouer d'un côté et de l'autre. Lors de la partie retour nous verrons qu'il existe une autre façon, plus flamboyante celle là, de jouer la milice russe! Mais dont seul Boulet a le secret....

jeudi 8 août 2013

Rapport de bataille: Scenario numéro 2 (partie 2)

Axe: Boulet
Alliés: Moi-même

On inverse et hop, nous sommes repartis pour la revanche de ce scénario dans les bocages normands!



Positions de départ côté US


Débordement des Elites par la gauche

Un tir d'artillerie calme les ardeurs allemande dans la première difficulté rencontrée par les US

Le plateau complet

Le vent tourne??? les unités US se clouent au sol, l'avancé est plus difficile que prévu... Les allemands n'ont pas dit leur dernier mot et se defendent avec acharnement.


Mais les américains qui se "couchent" rapidement face aux tirs ne se relèvent que plus facilement avec un meilleur moral. Résultat, les troupes fondent sur l'objectif couvert à droite par un incendis

Le vide a été fait sur le flanc droit, progressant le long de la route les troupes US ont aussi délogées les VolksGrenadiers de l'objectif au milieu à droite.


Une vue des objectifs tirés et des troupe perdues par chaque camp, on peut constater que les allemands ont plus que défendu...!


Résultat d'une HMG qui couvre une route, les troupes US se mettent hors de porter de leur LoS pour espérer s'en sortir...

 Résultat de la partie, je gagne difficilement 8 à 0 contre un allemand plutôt acharné! Je reste convaincu que le hasard de pioche de cartes ne reste que très relatif du fait que l'on peut toujours trouver une solution de rechange: adaptabilité et qu'il faut prévoir toutes sortes de situation possibles avant qu'elles n'arrivent: précaution!
Ici Patrick a réussi malgré sa défaite (petite certes) a bloqué mon avance à la moitié de la map en gardant le contrôle de plusieurs objectifs en créant un point de fixation. Le temps jouant pour lui, il a su mettre ses cartes de défenseurs à bon escient et presque pu prétendre à une victoire.

samedi 3 août 2013

Rapport de bataille: Scenario numéro 2 (partie 1)


SCENARIO 2:
HEDGEROWS & HAND GRENADES
RAPPORT DE SITUATION
BOCAGE NORMAND, France, JUILLET 1944—
Quelques
semaines après le débarquement, on demanda au Général
Bradley de choisir un endroit adapté pour faire une percée
décisive avec un minimum de pertes afin de pouvoir amener
les forces blindées dans un terrain plus propice à l’utilisation
des chars. Cependant, le point clé au sud de la 1
ère Armée US
était la ville de St. Lô au bord de la Vire – qui ne pouvait être
atteinte qu’en traversant difficilement des marais, des étangs,
et une myriade de petits champs entourés d’un épais bocage.
Une escarmouche parmi d’autres a eu lieu aux abords de
Pont-Hébert, à quelques kilomètres de la route St. Lô-
Coutances, d’une importance capitale.



 
PARTIE ALLER
Axe: Moi-même
Alliés: Boulet

Dans ce scenario, l'allemand doit retenir le joueur américain supérieur en nombre et en qualité, il a pour avantage de détenir dès le début de partie les 5 objectifs de la map et de pouvoir utiliser les cartes Actions de "Defender Only". mais que cela a été chaud... pour preuve je me suis fait éclater par Monsieur Boulet à 2 tours du terme. Une reddition en plus d'un petit +24PV pour les alliés... Aïe! Vivement la partie retour.

Pour ma part j'ai très mal géré mes HMG/LMG qui n'ont presque pas données de la partie à cause des bocages, j'y ai cru un court instant suite à un combat mêlée gagné héroiquement, puis voilà le résultat!
 
Le secret reside surtout dans ce scenario sur l'utilisation de l'artillerie américaine qui au-delà d'amener un petit obus de 105mm (PF10) lui permet de fumigéner presque entièrement son avance pour se mettre à l'abris des yeux malicieux allemands.

Objectifs tirés:
- Chaque Objectifs vaut 2 points de victoire.
- L'objectif 5 vaut 10 points de victoire.
- Si un joueur contrôle tous les objectifs lors du Sudden death alors il gagne la partie.
- L'objectif 5 vaut 4 points.

Grâce à l'évènement "Elan" l'US a gagné 4 point sur sa ligne Surrender

Une avancé tout en précaution pour Boulet qui arrive à prendre le contrôle
de l'objectif central assez simplement étant donné le mauvais placement de
mes LMGs et HMGs un peu plus loin dans mes lignes de défense.

La map étant recouverte de bocage, les LdV sont extrements compliquées à
prévoir et l'oeil averti de Boulet façonné par des années d'ASL lui permet de
mieux prévoir les situations que moi et aussi de mieux "couper" les avances
possibles grâce à des placements de troupes judicieux

Le constat est sans appel... Domination par les PV et par le Surrender...
 


vendredi 2 août 2013

Ouverture du blog Combat Commander

Devenu fan de ce jeu de chez GMT Games pour diverses raisons, j'ai trouvé plus simple de lui créer un blog à part entière étant donné que la mise en page sur mon blog principal ne m'autorisait pas tout ce que je voulais faire.

Combat Commander: Europe peut être défini avant tout comme un Card-driven, en clair dans le texte, le coeur du système est basé sur un jeu de cartes avec lequel l'on donne des ordres/actions et l'on fait aussi des jets de dés! Oui, que des cartes!











Voici une petite description prise directement depuis le site internet de GMT Games:

"Combat Commander: Europe est un jeu de plateau du type Card-driven couvrant les combats d'infanteries sur le théâtre européen de la Seconde Guerrre Mondiale. Un joueur joue le rôle de l'Allemagne pendant qu'un autre joueur commande soit les Américains soit les Russes. Ces deux joueurs vont jouer à tour de rôle en utilisant une ou plusieurs cartes "Destin" de leur main pour activer les unités sur la carte pour des ordres militaires divers.

Il n'y a pas de sequence strict de jeu à suivre dans Combat Commander, chaque mesure de Temps du jeu est divisé en un nombre de Tours de joueurs variables, chacun peut consister en un ou plusieurs "Ordres" conduit par le joueur actif. Les "Actions" peuvent généralement être utilisées par les deux joueurs en tout temps. Les "Evènements" - bon ou mauvais - se produiront aléatoirement pour produire un peu de chaos et d'incertitude dans les plans des joueurs.

Les Ordres inclus: Tir, Move, Advance, Recover, Rout et Artillerie. Chaque nation a un nombre variable d'ordres de Commandement Confus qui pollueront leur main."